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如何写好游戏剧情策划 好游戏从剧情策划开始

2021-12-01 02:32:53 阅读 12801次 标签: 开发 作者: anyi
    放眼目前国内游戏产业,所谓成功的游戏,通常都是在程序、画面、剧情各方面有不俗的表现。而我们通常理解的剧情策划就是编故事、写小说。但准确地说,一般在一个项目组中,负责剧情的人员,工作最核心的部分并不是如何说一个故事,而是做好对游戏的包装的作用。游戏剧情策划需要用故事设计来让一个“只有互动操作的程序”变得让玩家看起来是一个艺术品。他们让游戏更精彩。
如何写好游戏剧情策划
  这篇要将大家从这种观念中带出来,人们似乎被明显的误导禁锢了,认为写作只是将文字串成有意义的一条线。
  显然这不是事实,然而游戏行业中很大一部分人无形之中助长了这一态度,这种结果的影响能够从近几年发布的游戏的令人沮丧的统计数据中体现出来。
  想象一下你最喜欢的虚拟角色说出来的那些不简单的双关和不自然的说明 – 当作者接到游戏写作任务时,随之而来的是没有主线,设置,人物动机,氛围和语调,作者们只能依赖于仅存的武器:滑稽幽默和陈述性的大众哲学。
  游戏合作的精神似乎将平常看起来很好的素材摆在了作者们的触及范围之外。
  但事实是,我们不想在你的游戏中强加入没有意义的独白,我们不想写一部矫揉造作的好莱坞式的巨作。游戏剧情策划者们只是想要帮助策划创造令人沉浸其中的,互动的,叙事的游戏体验。运用或不运用对白,运用或不运用角色,我们只是想让游戏以有趣的情节开始,随着进度发展登上一座座情感的山峰,并在更精彩的时刻结束。我们也擅长这些事情。
  当然并不是所有的游戏都要求叙事性的主线,但是这在很大一部分主流平台游戏中甚为普遍,现如今,如果一位真正的作家要提笔为其中一部游戏撰写脚本 – 不同于主策划或制作人 – 某些重要人物也许会对作品予以高度评价。
  但是这并不像你想的那样经常发生。假设你幸运的看到一位自由游戏作者,还保留了那些难以捉摸的,增加成本的奢侈技巧,很多游戏制作人- 他们总是盯着利润 – 相信没有这些一样可以写作。然而在很多案例中,我不得不承认,他们是对的。
  如果游戏性压倒一切,添加更多趣味,普通游戏玩家们就得忍受贫乏的故事情节。但是有着很棒的故事和糟糕的游戏性的游戏会很快死掉,在架子上孤独的死掉。我尊重并支持这一先后顺序。必须先有游戏性 – 这是黄金法则。
  尽管如此,在你推出的游戏中如果需要叙事性为关键设计点添砖加瓦时,及其重要的是要像对待其他设计元素一样对待它,不要看作是单独的环节。因此如果你的团队已经踏出了大胆的额外一步来创建叙事驱动的游戏,那么你就要采取很多预先措施来给作者们一定的空间,并防止故事(和作者)在你的游戏策划文档(GDD)中被无休止的修正所埋没。
  首先要做一个简单的观念转变:把你的作者看作助理策划。让她一开始就参与到策划过程中。尽管她不是个技术策划,一个好的作者在添加连贯的叙事情节的同时,能够有助于激发不同时刻的游戏体验,正是这些体验带来了游戏性多样化。还是那句话,写作不只是故作聪明的句子 – 它还是叙事结构,动机和进程,也就是你要做什么,为什么做,什么时候做。
  大多数我最喜欢的叙事带动的游戏并没有太多对话 - 《古堡迷踪:旺达与巨像》,《Flashback》《Out of this World》 – 但是这些作品甚至“写出了”清晰的情感转变,声调的变化,和意味深长的发生在不同时刻的融合了情感流露的事件。
  当作者和策划团结在一起讨论游戏的故事,角色,戏剧片断以及设置,并同时讨论游戏技术和关卡的时候,团队将开始找到两个环节结合为一体的兴奋点和创意思路。
  不幸的是,这种协调很难达到,尤其是在第三方开发的任务中,且平均开发周期少于一年的情况下。当排期紧张,制作人和策划通常跟作者保持一定距离,想象一下我们被隔离去“做我们的事情”,而他们在做他们的。
  但是我们的事就是他们的事。写作就是策划。毕竟我们都在从某一点上创建一个世界。因此,如果你让作者吸收游戏策划创意并不时地有所贡献,她就会充分了解叙事元素会如何提升(降低)整体游戏体验。游戏剧情策划虽然只是在游戏开发前一个重要的步骤,游戏开发出来还行许多部门的配合,但是一个好的游戏也是从剧情策划开始的,只有做好剧情,才能让游戏出现流畅的过程
(一品威客 anyi)

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