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你还不知道的手机游戏开发的那些流程?

2021-12-01 18:04:56 阅读 10183次 标签: 手机背景图手机游戏 作者: 阳光下的邂逅
    现在做手机游戏开发的人不在少数,大家主要看重它带来的收益,真的可以说是一本万利。当然前提是你做的游戏符合玩家的心意,一般的想做手游开发的人,可以看看这篇文章,会带给你不少的收获,手游开发起来并不是很难,难的是你创意和立意,可以创造出一款受大多数人欢迎的游戏,这个才是非常有难度的,开发出的游戏要有创作性,有技术含量,这才最重要的,就比如现在最火的游戏英雄联盟,这个游戏可以说现在是如日中天。话说回来,下面我们先来看一下最基本的流程吧。
你还不知道的手机游戏开发的那些流程?

    基本模块:一个完整的2D游戏通常包含以下模块:图形模块(Graphics):负责图形的显示。至少要具备在屏幕缓冲区上的任意(x,y)点显示任意大小的矩形图像的功能。由于游戏中的人物,场景和道具并非都是矩形,所以图形模块在显示图像时还应该能指定透明色。所谓的透明色,是指在图形中指定某种颜色是透明的,图形模块将图像拷贝到屏幕缓冲区时,忽略透明色,只把非透明色的点从图像拷贝到缓冲区上。更高级的图形模块还可能支持Alpha通道,画直线,画圆,旋转,缩放等功能。

    由于游戏在更新屏幕时不是一次操作就完成,往往是要很多操作,先画背景,再画前景,如果把游戏中的图形直接显示在屏幕上,人眼将能观察到屏幕的刷新过程,其效果就是整个屏幕都在闪烁。为了消除这种现象,游戏都采用了缓冲技术。游戏引擎先把图画在虚拟屏幕缓冲区里,等所有绘图操作完成,再把虚拟屏幕缓冲区的内容拷贝到物理屏幕缓冲区,这样就不会有闪烁的现象。对于J2ME的游戏,由于系统已经做了缓冲,往paint()的Graphics里画图的时候实际上是画在虚拟屏幕缓冲区里,只有在paint()返回后,系统才把虚拟屏幕缓冲区的内容拷贝到物理屏幕缓冲区,所以游戏中就不需要用这种缓冲了。

    背景模块(Background):如果手机游戏开发中的背景很小,用一张图表示就可以了。但对于很多2D的游戏,背景往往很大,用一张图表示,会占用很到的数据空间和内存空间,对于手机这样的设备来说是很不现实的。所以,一般这种2D游戏的背景是用TiledBackground.其原理是把整个背景分割成一个个固定大小的方块(Tile),通常是8x8和16x16。把互不相同的Tile放在一个图(TileImage)中,然后再用这些Tile拼成背景。这些Tile在背景中的分布用一个二维数组表示。背景可以是多层的。除了有可见的图形层外,还可以有不可见的物理层,用于表示地图中每个位置的物理属性。它往往也是用Tile表示,大小跟图形的Tile一致。为了充分利用Tile Image,Tile可以水平和左右翻转。

    动画模块(Animation):一个动画由一个或多个Action组成。Action表示动作。例如,对于一种怪物,可能有等待,走路,攻击,受伤,死亡这几个动作。每个Action又是由一个Frame序列组成。例如,一个人物的攻击动作可能是由一下三个Frames组成:对于对内存和数据容量宽裕的游戏,每个Frame往往就一个幅图。而对于内存和数据容量不宽裕的游戏,每个Frame可能又是由几个小图组成,类似TiledBackground。

   以上就是手机游戏开发的基本流程了,希望可以给大家一些知识,需要这方面的专业人才,可以在一品威客上查找,有成千上万的专业人才等你来。希望中国的手游可以越做越好。这个愿望就靠你们来实现了。

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