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屏幕显示像素和UI设计之间的关系

2021-12-01 21:25:36 阅读 10790次 标签: ui交互设计产品外观设计 作者: 蓝blue

  不论是安卓手机的UI设计还是苹果手机的UI设计,亦或者是电脑UI设计,UI设计师在设计的时候需要考虑最终屏幕显示像素。如果你的最终端的屏幕显示像素不高,比如说在手机端的画面看着很清晰,但是到了pc端可能就会变得比较模糊。

UI设计

  混乱的管理

  在高分辨率移动设备的初期,像素密度还仅仅为1倍或2倍。但是现在的设备有许多的像素密度。 Android就是一个很好的例子:在写这篇文章的时候不同的设备厂商就提供了六种常见的像素密度。这意味着,一个icon在所有屏幕上尺寸相同但实际上需要六种尺寸的切图。对于苹果设备来说,则是两个或三个不同尺寸的图形。

  用1倍尺寸进行矢量设计

  这有几个实践经验教训:第一个教训是,我们一开始应该用矢量图形来设计,这样我们的界面,icon和图形可以扩展到任意大小。

  第二个教训是,我们应该用1倍的尺寸来进行设计。换句话说,在所有的测量尺寸下,设计单位使用的是点,然后导出时扩展到各种高像素密度而不是设计最终设备的像素尺寸,比如2倍、3倍等。而且这样也会在导出过程中遇到各种麻烦,比如缩放2倍的图形到150%产生的3倍图形会模糊,但缩放1倍图形到200%和300%却保留了视觉清晰度。

  IPhone原型的标准尺寸是375×667像素,750×1334像素实际上是显示器的分辨率。大多数设计工具不辨别像素和点(Flinto是我所知道的唯一的例外),所以它的设计师假装单位像素实际上是点,这样就可以灵活地导出两倍或三倍尺寸的图。

  失之毫厘并不差之千里

  这是很先进的一种做法,但它更值得一提的是:有时设备厂商假装像素到点的比例是常见的一种,比如3倍,但它实际上是2.61倍,然后图像被缩放到更为方便的3倍。这就和目前的iPhone Plus一样。它收缩1242×2208的界面以适应放在1080×1920的屏幕上。

  由于图像只被缩小了一点点(87%),所以图像看起仍然可观—— 一个1像素的直线在3倍屏幕上看起来仍然清晰。可喜的一个消息是,在未来苹果可能会发布一款真正的3倍iPhone Plus,批量生产也是可行的。现在的iPhone Plus只是模仿他直到它生产出来。

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