在大家的眼中
游戏制作都是天天上班玩游戏的人
当然
也有懂行的人明白游戏制作的不易
在游戏制作的眼中
各位游戏玩家都是爷
每一款游戏都得把这些爷伺候好
如今
游戏行业的各种服务不断完善并朝多元化发展
孜孜不倦地喂养着游戏玩家变化莫测的需求
而游戏策划正是满足玩家各种需求的核心角色
是整个游戏开发的重点
涵盖了
编写游戏背景故事
制定游戏规则
设计游戏交互环节
计算游戏公式
以及整个游戏世界观的各种细节
说多了都是泪
如果你希望你的游戏有卓越的故事性
能够很好的展现世界观
那么
作为一个游戏策划
这几个方面你一定要清晰
设计目的
▼
首先,当你做任何设计时(包括系统,包括数值)你都应该明确一点:“我的设计目的是什么。”这非常重要,甚至是当你照搬他人的设计时,你也必须明确自己照搬的目的是什么。而不是“因为好的项目做了这些所以我们也这么做吧。”这能帮助你明确设计是否真得合适,真得能达到你的预期。
比如:游戏人物对话的设计目的是什么?
1、 通过对话的形式,较为圆滑地交代游戏目的,为玩家建立目标。
2、使作品与其他同类型的游戏(角色)形成差异化。
第一点很好理解。玩家进入游戏后得知道自己是谁,自己在哪,要去做什么。你得给玩家一个在剧情上的追逐目标。得告诉他你得敌人是谁。而第二点,则是游戏的重点。
差异化
▼
在游戏的制作过程中经常会考虑到这样的一个问题。“我的游戏够不够有特色。”而不是“我的游戏够不够有趣。”因为,所有的优秀游戏项目无疑都是有趣的。
游戏开发毕竟不是什么刚起步的行业,各类玩法与系统在长久的市场洗礼中早已趋于完善。什么样的玩法能够吸引什么样的玩家,也不再是什么值得推敲的事情了。在各家厂商的竞争中,你很难拍着胸脯去保证自己的游戏就一定会比别人家的同类产品有趣的多。
另一方面来说,玩家之所以会去玩游戏也存在着一部分猎奇心理。来玩游戏,就说明他需要新的刺激。需要感受一些日常的不变中所无法获取的经验。这时候,如果你的游戏能让他产生“不一样”的印象。你就能从无数同类型竞争品中脱颖而出。
那么,如何让玩家觉得你的游戏与别人不一样,是“特殊”的。这点就变得尤为重要了,比如在人物设计上,也需要尽可能地满足这一点。你要尽可能地让玩家对你的人物产生足够鲜明的印象,让他们将其与其他类似设计的角色区分开来。
在很多层面,钢铁侠和蝙蝠侠的定位可以说非常接近,同样是有钱人,同样是团队中的智囊,同样是一身高科技装备,但漫威和惊奇还是很好地将他们塑造成了两个完全不同的人物。
那么,到底怎样才能让你的游戏策划能够满足玩家的需求呢?小娱将从“高大上”的马斯洛需求层次理论来和大家一一探究。
如何满足游戏玩家的五项需求
▼
1
生理需求
让玩家真正感受眼耳感官的愉悦
生理需求是级别最低却最具优势的需求。在游戏当中,满足玩家生理需求的主要由游戏美术和音乐的策划所满足。音乐和美术首先确定适合自身游戏风格,并尽可能地让玩家感受到“吃饱”一样的愉悦感。
2
安全需求
用引导、奖励、交易提高新手的安全感
寻求安全感是人基本的本能。尤其某些重度游戏玩家,他们往往希望能够在游戏中获得现实生活中得不到的感觉。让一个新玩家在你的游戏内找到安全感,等于让他信任你的游戏,依赖你的游戏。
首先要让新手引导真正起到作用,将游戏的玩法、规则、操作以及需注意的事项陈述清楚,让玩家相信这是一款自己能操作并能得到快乐的“安全”游戏。
同时,新手往往不希望自己容易“暴毙”,你的游戏要达到在缺乏技巧或者道具的情况下,新手也能安全。在游戏当中设置帮助选项,新手奖励,每日奖励,或者设置完成简单的任务后能获得奖励,让新人的奖励有刚性需求,从而增长玩家玩游戏的时间。另外,在中重度的RPG游戏当中,完善的宗派、组队以及师徒的规则能让新手更容易上手,找到归属感,感受到安全感。
另外,游戏其实和现实生活是一样的,安全感往往建立在一定的物质基础上。所以你的游戏必须有一个简便的交易系统,让新手能方便地购买延长生命或者提高能力的道具,这样安全感也自然会“噌噌”地上去了。
3
社交需求
给玩家现实一样的感受,内置社交平台,完善社交分享
社交需求,属于较高层次的需求。一个游戏满足玩家越多的需求,就能给玩家更多的乐趣。从社交需求而言,游戏需要满足玩家对友谊、爱情以及其他隶属关系的需求。尤其是对于国内的玩家而言,他们比外国玩家更加注重社交的体验,有时甚至超过游戏的感官体验或基础体验方面的内容。
在游戏内部,公会与好友系统是基本社交元素。好友系统内,玩家的个人信息可以加入标签或个人真实照片,可以满足玩家在游戏内结交志同道合的朋友的需求。
针对一般轻中度的游戏,内置社交平台,让玩家感受与现实生活同样可以交流的一个空间,促进玩家之间的交流互动。针对中重度游戏,还需建立自身游戏的网络讨论板块,通过社交软件、微信、腾讯微博和贴吧等方式满足玩家的社交需求。在日常,可定期组织线上或者线下具备游戏话题性的活动,让玩家在游戏内外都与其他玩家进行互动。
4
尊重需求
让玩家在游戏中有优越感和荣耀感
尊重需求在现实生活当中,排序接近第四。但是在游戏的世界内,尊重需求往往是玩家玩游戏的第一需求。很多玩家都希望在游戏里寻找现实社会中找不到的荣耀感和优越感,希望受到其他人崇拜的目光,希望受人仰慕尊敬。
为了满足玩家被尊重的需求,游戏应该从两个方面进行策划。首先是通过比较所获得的优越感和荣耀感,游戏需设置起码的等级及排行榜,若游戏有内建的好友系统,则必须建立好友排行榜,可定期地将好友排行榜变更的内容发给玩家的好友圈。让玩家看到比较的结果,才能使玩家有优越感,公告栏可设立一个公开表扬的板块,并允许玩家爆料。
另外一个是通过给予或帮助过的让玩家感受到受尊重的感觉。与现实生活一样,一般只有强者才会主动去给予和帮助他们,所以在游戏中应多给与其他玩家给予和帮助他们的机会,适当给玩家进行赠送好友装备金币或者提供的提醒,尤其是对荣耀感十分看重的一些大R玩家和男性玩家。
5
自我实现需求
多元完善选择,让玩家自主地达到自我实现
并不是每款游戏都能让玩家达到自我实现,能让玩家感受到自我实现也就意味着这款游戏已经不在只存在于虚拟世界,它已经成为了玩家现实生活的一部分。
每一个玩家在游戏中想要的自我实现往往不一样,有人希望在游戏获得快乐,有人希望用游戏来消磨时间,有人转移现实生活的不满足,也有人在游戏中结交朋友。
要让不同的玩家在游戏中达到自我实现,游戏相当于以上的所有需求都让玩家都满足,或者有不断更上一层楼的感觉,如排行榜会分成阵营、区、全游戏都有分级的排行榜,游戏社区内完善玩家间交互的功能等等。只有游戏中各个部分能给到玩家较好的体验,才算是多元化地选择,从而让每一位玩家能自主地达到自我实现这一需求。
“做游戏”似乎是一个理想行当
它待遇不低
能把爱好变成工作和日常
项目不小心挣钱了还能随便发个几十个月奖金
对很多人来说
“做游戏”只有两个步骤
首先
有一个好点子
然后
把游戏做出来
更有甚者认为
当游戏策划就能天天玩游戏了吧
难道
面包房的糕点师傅每天的工作就是不停的吃点心吗
游戏策划会有不同的方法论
除了尽可能地完善玩家的五大需求之外
在策划当中
还需要不断地根据当前游戏行业的弱势去创新及改变
从而诱导和开发玩家需求
交易额: 1067.69万元
个人 |山东省 |青岛市 |城阳区
交易额: 101.38万元
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交易额: 32.77万元
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交易额: 9.63万元
公司 |湖北省 |武汉市 |江岸区
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