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三位一体——灯光渲染

2018-11-09 19:51:57 阅读 9994次 0 标签: 平面设计 作者: chenxi0

我们设计师应该正视三维设计软件(C4D)存在的必要性,不要以为学了PS就能畅行无阻、一劳永逸。在学习三维软件的时候,需要有一个从“学会”到“学懂”再到“学精”的过程,而在“学精”的过程中,最重要的是多种软件的综合运用,比如PS、AI、C4D的综合运用,这是软件方面的提升。而在软件之外,我也一直强调,要想成为优秀的设计师甚至设计总监,需要的是平面基础的掌握、软件技术的操控,以及品牌思维的提升,这三者是三位一体,缺一不可的。

另外,想跟设计师们说一个”盲点“,设计行业是有很明显的分工的,越是大型的设计公司,分工越明显,而在使用三维软件的时候也是有分工的,一个三维软件比PS更复杂更强大,我们不需要用到它的所有功能。

比如说,如果是做建筑设计,C4D有专门的建筑版本,也可以配合插件VR完成相关的设计工作;如果是游戏设计,更多会涉及到生物建模、毛发处理、骨骼动画等等;如果是工业设计,更多的是曲线建模、多边形建模(细分曲面),同时对于材质的表现能力,要求也十分的高,需要真实地还原材质,或者在还原真实的情况下优化出更多的细节,所以一般情况下需要配合插件完成,如VR渲染器等。

入行设计十多年,我一直从事品牌视觉方向的设计,因此今天的主题主要是围绕品牌视觉方面进行展开讲述,你也可以重温我之前写的文章,了解C4D这款软件在不同设计行业中的应用案例(延伸阅读:《纯干货:C4D完全应用宝典》)。

那么,什么是品牌视觉呢?先从“品牌”开始讲吧,所谓“品牌”就是所有生物体(非人类)感知的综合体现,这是基于生物认知层面的。而“视觉”简单来说就是双眼能看到的一切东西,因此,生物体所见即所得的一切东西,都可以归纳为“品牌视觉”。

C4D的正确打开方式

接着刚才的话题,我上文说过,三维软件的分工是很细的,今天这篇文章是,根据我的经验,C4D可分为九大板块,其中六个板块是基础部分,三大板块是增强部分,其能让你的设计工作更有效率,做出更加极致的作品。

基础板块:

1、灯光:如渲染——常用:全局光照GI、环境吸收、合成标签等) ,包含默认灯光、灯光预设、插件。

2、材质:水、半透明的物质、金属、无反射的物质、烟雾等,都是基于物理现象的材质。

3、建模:主要有三种形式:(1)系统对象/参数建模,可配合运动图形、变形器;(2)曲线建模,样条+生成器+造型(如:积压、旋转、扫描、布尔等);(3)多边形建模:低多变形建模,可配合曲线建模,多边形建模,需配合细分曲面。

4、运动图形:C4D比较有特色的功能,是运动形式的图形化设计,如果在品牌视觉中,可能只会使用其中一帧。最常用的功能是通过克隆、破碎等结合效果器如随机、简易等去做一些特别的视觉效果。

5、动力学:基于真实的物理现象,模拟不同物质的动力效果,常见的有刚体、柔体、毛发等,另外可以配合粒子发射器,做出更多基于真实物理现象的效果,如引力、重力、风力等。

6、动画:比较广泛适用于影视、游戏中,如在影视中可以配合进行开场动画、MV等的制作,在游戏中可以配合骨骼去做一些生物角色的动画效果。在很多大型的电影如《阿凡达》、《攻壳机动队》中都有运用C4D做特效。另外动画也越来越广泛地应用在不同的设计行业中,如品牌、电商、UI、广告等。

增强板块:

1、预设:常用的是灯光和材质的预设。

2、插件:常用的是流体插件(RF)、灯光插件(VR)、粒子插件(XP)、烟雾插件(TFD)等。

3、XPresso:脚本与表达式,属于C4D的编程部分。

通过这九个板块,你可以了解到,C4D软件是非常强大的,它的功能性和简易性或许已经超越了3ds Max和Maya。当然,我并不是什么权威专家,以上的认知是我基于对软件的了解进行的归类和分析得出的结论,并不是唯一的标准。

此外,我们作为设计师,主要是为了服务客户的需求而进行软件的使用,因此,C4D也是一个可以让我们快速学习的软件,因此我个人非常喜欢这个软件。我刚才也提到,设计师团队中有明显的分工,因此每个设计师不需要懂得所有的技能,你可以在某一、两个方面表现得特别出色就可以了,成为团队权威,并带领团队为客户创造更多的利润,这就足够了。简单来说就是——千万不要为了学软件而学软件,要懂得使用软件为客户创造价值,为品牌创造价值,最终也是为了实现个人价值。

为了抛砖引玉,以下我将以九大板块中的“灯光”为例对C4D展开讲述,灯光的渲染技巧分上、下集,上集主要讲日光和夜光的渲染案例,具体步骤并不复杂,只需要你对软件有基本的了解,再加上我对操作步骤的详细讲述,你就能轻松地实现以下效果。

常规光照最终效果图

常规光照

步骤说明:

1、布光原理:在我们的日常布光中,布光方法是多种多样的,没有唯一的标准,常用的布光方法有以下几种:两点布光,即主灯和副灯;三点布光,即主灯和副灯加顶灯;四点布光,即主灯和副灯加顶灯,再加背景灯。如果在光源足够的情况下,两点布光就足够了(可配合C4D的“天空”,并开启全局光照)。另外,记得配合好摄影机,如图所示:

传统的布光方法:两点、三点、四点布光法

2、加入简单模型:一个简单的英文字母D,加一个C4D的“地面”,如图所示:

3、设置摄像机:找到一个合适的角度,如图所示:

摄像机最好加入C4D的“保护标签”,以免不小心移动了摄像机

透视图、顶视图、右视图、正视图的摄像机位置

4、加入简单材质、区域光:左主右辅,左右对比,如图所示:

使用C4D默认材质

加入区域光,布光方法参考布光原理图示,左边是主光(1)右边是辅光(2),设置好摄像机位置(3),保证主体的产品在视觉中心位置(4)

透视图、顶视图、右视图、正视图的布光位置,建议灯光的“衰减”控制在投射主体的三分之一或二分之一范围左右为佳,以免造成灯光过曝

5、灯光的六个基础设置:常规——具体颜色、强度、类型、投影;细节——形状、衰减,如图所示:

主灯的六个灯光基础设置

辅灯的六个灯光基础设置

6、加入天空:简单来说C4D的“天空”就等于一个无限大的球体,或者把它理解成为我们生活中的地球,如果从二维的角度来说,就类似于在PS的背景图层里面加渐变,它主要的作用是配合灯光配合全局光照,如图所示:

只需选择材质的“发光”加入渐变配合灯光即可

7、开启全局光照:所谓全局光照就是模拟真实的光照效果,为光做二次或多次反射,从而增加物体的亮度与细节。选择渲染设置,开启全局光照,将二次算法选择“辐照缓存”,把漫射深度设置为2,如图所示:

8、输出与后期:把渲染完成的文件另存为PSD文件,导入PS使用CR滤镜进行后期处理,增加画面细节,如图所示:

CR滤镜增加画面细节

加入简单排版

补充说明:使用同样的原理与步骤将“日光光照”效果制作好,如图所示:

因为C4D的“天空”配合全局光照后,光源已经足够了,所以可以把辅光取消,只保留主光即可

日光光照最终效果图

日光光照

根据上文所述配合不同的颜色亮度做出夜光效果。

夜光光照(红蓝)最终效果图

夜光光照(红蓝)

红色和蓝色,互为情侣色。用不同的灯光和不同的“天空”配合做出效果,其他原理与步骤基本一样,如图所示:

夜光光照(蓝黄)最终效果图

夜光光照(蓝黄)

使用深蓝色和黄色的对比,同样通过灯光和 “天空”配合做出效果,其他原理与步骤基本一样,如图所示:

总结

1、我们在做灯光效果的时候,需要做到主次对比,强弱对比、这个跟“方块理论”是一致的;

2、基于物理,所有光都是区域光,所以在绝大多数的情况下,布光的时候直接使用区域光就可以了;

3、基于物理,光是有衰减的,在设置灯光的时候需要留意;

4、颜色决定氛围,如在进行日光设置的时候,大量的黄色光配合“天空”可营造阳光灿烂的感觉,如在进行夜光设置的时候,用夜光的红色和蓝色对比可以营造出梦幻的氛围;

5、图片的后期也是非常重要的。输出的时候不要想象软件渲染出来的就是最终效果,无论是动画还是静帧作品,都需要进行后期的加工调整的。动画一般使用AE做后期,静帧一般使用PS。

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