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武侠风!宣传海报设计思路

2021-12-01 20:35:34 阅读 10884次 标签: 宣传海报双十一海报 作者: 一品威客_郭
  受中国功夫和影视作品的影响,西方对中国功夫存在误解,这在近年来东方元素的西方网游中亦有体现,中国功夫不单是表面的拳脚格斗,中国功夫更多的是展现一种精神境界和战斗美感,Dragon OathⅡ欲传达的正是这种精神与意念。

武侠风!宣传海报设计思路
  项目分析


  1、目标定位



  在把握住原有老玩家的基础上拓展对武侠有感触的新玩家,这些新玩家中以80、90居多,他们对游戏的画质和场景以至于剧情的要求会更高,所以我们采用新的表现形式和高品质的画面效果来增加用户的粘性,使其对该游戏具有文化认同感和品牌的认知度。在这里新的风格和新的感官刺激就浮现出来了。


  2、关键词


  经过前期大量的市场调研与数据的分析后,我们为此次概念站确定的视觉关键词为“唯美的东方新武侠”,唯美来自用CycloneⅣ高级引擎带起来的光影盛宴,新武侠则是挖掘于古老中国一代代传下来的武学精神境界。


  3、情绪板分析法


  设计创意之前是需要大量去收集和整理一些与之相关的图片、文字和视频等资料,来丰富和支撑创意的延续性,从中抓住几个中心点进行的延展。(例如我们下面整理过的一些资料)


  头脑风暴过后的一些主要表现唯美武侠的关键词,进而对关键词进行搜索。


  唯美、梦幻、淡雅、星空、云 等等


  唯美带给人一种梦幻般感受,是一种追求绝对的纯粹的美,有些现实中看不到的情景。这款游戏里我们就能把梦幻变成现实。侠客、酒器、刀剑、马匹、水墨、竹林等等


  PS:我们做了很多前期的准备,准备越充分接下来的设计创意会更有说服力。不至于在最后改设计稿的时候没有了灵感和没有了设计的呈现,因为设计没有不改的,所以希望大家能抗到最后。


  4、项目提供素材


  水墨写意角色


  文案


  凶—当整个世界都与我为敌,我的眼中只剩杀戮!


  堕—念极乐,一念修罗。佛心已碎,我只求一场解脱!


  蝶—我已经躲了很久。这一次,就由我来守护!


  素材整合


  由于我们表现的角色是以黑白水墨为主的角色,所以上面收集的以具象画面的图素不能直接采用,需要继承和延续唯美武侠风的精神—美的浪漫和粗狂的侠客情怀。


  视觉表现:


  根据我们拿到的角色与文案进行接下来的设计创意:


  1.黑白为主的水墨写意;


  2.泼墨式的视觉冲击;


  3.结合墨滴和中国红为设计元素;


  4.角色之间近中远景的联系;


  5.海报性质的元素整合,突出游戏的气氛。


  草稿设计尝试“凶”


  草稿1:


  画面中用纵向方式对页面进行分割,以半身水墨人设为主视觉,给人一种人物即将要走画面的感觉,与之对应的方向采用了墨迹晕染开的视觉方式与血液进行融合,充分体现出了紧张的气氛。


  (经过项目和市场的分析讨论,觉得页面缺少霸气,没有更充分突出人物。然后进行了下一版尝试)


  草稿2:


  画面把人物全部露出,并进行了横版设计,让文字部分和功能区域放在一起,使画面信息一目了然, 用水墨龙缠绕在人物身上,表现角色的狠。


  (在接下来的谈论中又提到了一些关于页面张力的问题,虽然用人物做了主视觉,但是由于人物的写意风格,使得画面看不出来别的任何信息。)


  自己当时的想法:(好吧,开始遇到了瓶颈,这样的问题提出来以后真是没办法解决了,画面纵向和横向都已经设计过了,接下来该往哪个方向走,张力和霸气怎么更有效的体现)


  静下心来分析一下


  页面是由人物、主标语、环境元素构成,所以的从这几个方面着手考虑:


  1.画面颜色把控是否得当?


  2.人设完整度是否达到预期效果?


  3.主标语是否略显小,是否够张力?


  4.环境元素的融合问题?


  根据上述分析,继续了下几稿创意草稿3


  首先把主标语放大,用水墨笔触对字体进行加工,使之更流畅更霸气,采用人物和文案各占画面一半来达到视觉冲击力。果然这样的创意很奏效,很快得到了大家的一直好评,不过接下来会是一些细节的调整,包括:


  1.副标语的排列;


  2.页面缠绕的龙再充实些;


  3.LOGO下面墨迹虚化些;


  4.次要背景减弱,感觉若隐若现即可。


  最终稿


  设计到这里该概念站的风格就定下来了,开始进行下面页面的处理,风格不变,手法不变,唯变的是些细节和视觉的节奏。


  “堕”


  稿(1)把原画中的飞鹰弱化,突出人物的细节,取近景并增加动感模糊,让人物有一飞冲天的感觉,用书法字反白压在画面的左侧,冲击画面。


  稿(2)为了能使页面切换时,对浏览者有一个舒缓的过程,采用远景拉伸,让人和飞鹰结合,把堕字的一小部分叠加在背景里,使画面流动起来,让左边书法堕字做主视觉。这也和当时规划的中景 、远景、远景不谋而合。(确定稿)


  “蝶”


  稿(1)考虑到整站切换起来能够有视觉差异化,这张画面大量用了墨迹做背景,反白的蝶字会更具有说服力。


  稿(2)取人物近景,与浏览者拉近距离,让水墨的虚和人物五官的实对比,打动观者,页面中增加了两只飞翔的小蝴蝶,更能体现出人物的柔美。


  “画”


  稿(1)用两股泼墨形式撞击后留下来的区域,撑开画面,以三角形为元件整合在画面,打破方方正正,给浏览者一种别样的感受。


  稿(2)在原来基础上缩小,使得在小浏览器上面也可一睹<>游戏的场景和原画。


  大家或许都会发现,有的时候一个优秀的设计稿,最后让改成了飞机稿,这里面的原因很多,这里就不多说了,以免被吐槽。

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