有些人喜欢研究历史,喜欢追溯事物发展的起源,因为任何事物都是有源可查的。我们也来了解一下手机游戏开发技术的发展历史吧。通过这些历史,我们可以看到手机游戏的发展历程,以及它在各个阶段中所经历的进步。
1997年,诺基亚公司发布了一款新手机,该手机为一个名叫“贪吃蛇”的游戏分配了一小块内存。像早期的在其他平台上运行的游戏一样,“贪吃蛇”是一个简单但是让人上瘾的娱乐游戏。不同于其他游戏开发之处在于,由于是在手机上运行的,“贪吃蛇”迅速成为无数人玩的一个游戏。这应该可以算做第一个无线终端游戏。
1999年2月,日本头号移动电话运营商NTT DoCoMo公司(DoCoMo公司生产的系列手机如图1-12所示)发布了i-mode,这是一项移动服务,可以让用户通过DoCoMo的无线网络接收(后来也可以用来发送)小批量的数据。在i-mode启动的18个月后,已经有591家公司开始提供信息服务,18700个独立的网站竞争获取了正式资格并进入获益队伍当中。这些发展得到了欧洲和美国的注意。在1997年底,WAP联盟发布了无线访问协议(Wireless AccessProtocol) 1.0,试图用来向西方相关市场上的一些仍然使用技术上比较落后的手机的用户提供移动内容。但是,在2000年的电信和Internet电信市场崩溃之后,由于无论是从运营商那里,还是从用户那里,都没有获得收益,许多基于WAP的公司在2001年关闭了,i-mode模式在西方看来是不可能获得成功的。
2001年1月,DoCoMo启动了i-appli,这是一个和i-mode类似的服务,但它比i-mode多了一个提供下载软件到手机的服务,下载的软件可以在本机上运行。由于应用程序可以直接在手机上运行,这和通过无线网络交换用户/软件步骤的做法不同,因此普遍认为i-appli为用户提供了更为深层次的、响应丰富的娱乐体验。很多游戏开发商,如Sega、TaitO、Namco、Hudson的游戏和其他街道及控制台游戏的精简版都被搬进了 i-appli。于是,Pac-Man、Space Invaders甚至SimCity等视频游戏都第一次在手机中出现了。
从2002年夏季开始,美国的Sprint和Verizon开始启动移动游戏开发服务,并在很大程度上依照DoCoMO的内容和收益模式。在2002年秋季,AT&T也启动了它的游戏和娱乐服务,市场竞争正式开始。在2003年5月,Sprint宣布它在2002年8月启动服务后,已经销售了“接近2000万的单机和多用户游戏”。在2003年4月下旬,Verizon宣布其用户已经下载了850万移动娱乐应用程序,并且有320万部手机(大约占其市场占有率的10%)具有下载移动内容的功能。
在2005年左右的时候,RPG(角色扮演)游戏也开始在手机上兴起。在这一时期出现了像Gameloft这样的天才游戏团队,推出了手机端的实况足球,
正是因为经历了这些发展历程,手机游戏开发技术才有了质的飞跃。我们现在能在手机上看到的游戏,都是经过多少人的努力,也经过多少时间的见证,才开发出来的,不管是哪种手机游戏,我们在玩的时候都要珍惜。
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