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网页游戏开发的六大系统分析

2021-12-01 10:09:04 阅读 10993次 标签: 网页设计素材asp动态网页设计 作者: 15054307468

    网页游戏开发离不开游戏的六大系统,只有把这六大系统建立好,一个网页游戏才算真正的成功,当然这里说的是这六大系统是一个基础。并不是说所有的网页游戏都是仅有这六大系统。所以这就要求网页游戏开发师要对这六大系统熟悉,那么接下来就让一品威客网带领大家分析一下网页游戏开发的六大系统。 

网页游戏开发的六大系统分析


1、经济系统。 
 
    经济系统包括:商店、拍卖行、生产或打工场所、道具和资源。 生产或打工场所通过 玩家 消耗时间 产生道具和资源。 

    商店:让玩家和系统进行道具和资源的交互。 

    拍卖行:让玩家和玩家之间进行道具和资源的交互。  
 
2、消耗系统。 

    消耗系统比经济系统复杂。因为它涉及到一个个具体的功能模型。 比如1玩家vs 1 NPC的模型。 

    你可以通过纯处理,也可以通过配合后台编程语言处理。 比如一个完整的过程: 

    1、获得初始数据。开始计时。 

    2、模型过程。比如攻击一次,攻击XX个回合。    判断,循环模型过程,或模型结束。 

    3、模型结束。返回数据。 

    难点在模型过程。当然,你可以简单的,提交模型数据后,等待多少分钟,返回另一堆数据。目前很多网页游戏就是这样处理的。  

3、消息系统。 

    参考一般论坛的短消息功能。很简单。 游戏内邮件,如果可以邮寄物品,那么会困难一些。但是只要前面的道具类完成好了。增加一两个字段不是大问题。  

4、任务系统。 

    整合前面的功能。形成任务链。 大概需要几个表:  

    1)任务基础表 id 

    位置id 

    任务类型一(打怪/寻宝/等等) 

    任务类型二(单一任务/连续任务开始/连续任务过程/连续任务结束) 任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:未接 任务开关文字(连接文字或图片,点击触发) 任务开关图片。 

    任务文字描述。(说明任务的具体内容) 是否一次性任务。 是否有前置任务。 前置任务id 

    是否有后置任务。 后置任务id 任务开始NPC 任务结束NPC 

2)任务完成条件 

    id 

    任务id 

    任务完成类型 (无条件/需要物品/需要属性/都需要/等) 物品id 物品数量 玩家属性 玩家属性达到值  

    3)任务完成奖励 id 任务id 物品id 物品数量 玩家属性 

    玩家属性增加值 任务完成开关文字 任务完成开关图片 

    4)任务记录表 (记录只能执行一次的任务) 
 
    id 角色 任务id 

    任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:开始  

5、公会系统。 

    公会是一个类似虚函数的东西。 

    公会说,进攻某个地方。 

    这时候,如果有多个公会玩家去进攻某个地方。从1v1,形成了貌似Nv1。 

    公会本身,不用管玩家到底如何进攻法。 

    公会系统和任务系统结合。能够产生很强大的游戏成就感。  

6、地图系统。 

    网页游戏的地图系统,其实跟网站导航很类似。 不同的是,网站导航可能只需要几个连接就行了。 地图系统会复杂一些。可能有图片,连接更多,有的还需要自动生成。 有的是XXX*XXX个点(图片或连接)组成。 个人觉得看成是模板就行了。最简单的就是地图系统(不同于网络游戏,还需要检测碰撞、寻路,一大堆算法)。当然,你要做成跟网络游戏很类似的地图,那也没办法。找本游戏开发的书看,都有讲。  

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