拥有手机的人有很多,手机除了能帮助人们日常的联系外,很多人也把它当做是游戏机,专门用来玩游戏。在玩游戏开始的时候人们最烦的就是等,如果等待的时间太长,很多玩家就会心烦意燥关闭游戏甚至是卸载,因此在游戏
开发的过程中,一定要能够将游戏高等待时间问题解决掉。
游戏开发需要考虑的因素有很多。其中,手机游戏如何解决无线网络的高等待时间呢?
1、"即时动作"游戏
在一个"即时动作"游戏中,
游戏开发可能会持续很长时间(几天、几个星期、几个月甚至到永远)。游戏者可以在任何时候进入游戏,执行游戏中的动作。在一些游戏中,他们可能只能与其他的同时进入游戏的用户交互;在其它的
手机游戏开发中,他们也许能与任何其他游戏者交互,即使这些游戏者已经下线。
2、单人游戏
游戏者的游戏不需要用到网络,除非是把高分传送到排行榜中,或允许游戏者浏览排行榜。这种网络通讯对于游戏影响不大,几秒钟的延迟不会引起用户的反感。
实质上,在大多数的单人游戏中并没有这个问题。
3、"多玩家"单人游戏
在一个"多玩家"单人游戏中,游戏者感觉他们是在玩一个多人游戏,但是事实上,每个人只是面对相同的游戏,在游戏或者回合结束时比较分数。
当一个游戏者加入游戏时,他告诉其他游戏者他的ID号,然后开始玩单人游戏。服务器要么给每个游戏者发送一个包含相同消息的游戏状态文件,要么发送一个来自构造启动游戏状态的客户软件的代码。每个游戏者玩游戏,设法取得最高的得分。当一个游戏者结束游戏后,他的客户端程序把他的得分提交到服务器。当所有的游戏者都完成游戏后(或者超过某个时间以后),服务器告诉每个游戏者谁取得了最高分,以及每个游戏者取得的分数。
因为只有在服务器开始或者结束游戏的时候才需要交换消息,所以等待时间只有在这些时候才成为一个问题。
4、基于回合的游戏
在一个基于回合的游戏中,游戏者进入他们的回合,并在接收结果之前需要等待一段时间。几秒钟的延迟是可以容忍的。
有两种基于回合的游戏:
(1)轮流游戏
在一个轮流游戏中,每个游戏者按次序进入回合。像象棋、红心大战这样的经典游戏就是很好的例子。
这种游戏的缺点就是游戏者在重新进入回合之前无事可做。虽然经典游戏在因特网上有很多玩家,但这多多少少有点无趣。
因此,限制轮流游戏的游戏者数是个非常好的主意,这样延迟就不会变得非常长。两到四个游戏者是比较理想的情况。
(2)同时动作游戏
在一个同时动作游戏中,每个游戏者独立于其它游戏者计划他自己的行动。当一个游戏者就绪时,他发送指令到服务器。服务器等到从所有的游戏者那里都接到指令,然后分解回合,再把结果发送到所有的游戏者那里。
当然让游戏者接受高等待时间的另一种简单方法就是把等待时间分布到游戏本身中。肯定还有更多的解决长等待时间的方法。这是一个值得花时间去思考解决的问题。以上的内容就是一些手机游戏开发中高等待时间需要考虑的因素。
手机
游戏开发解决游戏高等待时间方法就是这些,游戏开发者在开发游戏过程中可以试一试,也可以与别的游戏开发者进行交流。在一品
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