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游戏UI设计案例

2021-12-02 22:45:15 阅读 8390次 标签: 游戏ui设计 作者: 陈先生12121

游戏UI设计案例

游戏UI设计案例

在游戏中,每一个界面都是具有相应功能的,玩法也好养成也罢,界面展示的信息必须是这个功能想要让玩家获得的信息。

这句话有些拗口,直白点就是:让玩家看到你要告诉他的东西。

如果加入一些不必要的元素,就势必会增加玩家的理解成本:复杂的纹理会喧宾夺主,错落的icon会让玩家摸不清头脑,边边角角的图标会让玩家误以为这里有什么东西可以点击。

这些都不是我们想要的。所以,保证一个界面的简洁十分必要,与其花里胡哨,不如突出重点,思考一下,我在这个界面中想告诉玩家什么信息,想让玩家进行什么操作,将这些内容凸显出来,就已经体现了这个界面应有的价值。

以上是我领悟的第一个道理。之后我所负责的系统的界面不再繁杂不堪。我领悟的第二个道理是:按钮就应该有个按钮的样子,页签就该是页签的形状。千万不要觉得自己做的东西是一种创新而去挑战一些已经成为习惯的东西。当时在玩天谕,好像是要做一件事的条件是某个技能修炼到多少多少级,他的技能界面是这样的:

游戏UI设计案例

按正常的理解,这个界面叫做技能修炼,上面那么多技能到多少级就是技能修炼到多少级。即使按照小助手的说法,所谓的“下方”不是一个绿色一个土黄色按钮的位置吗?再者,上方的技能icon饱和度那么高,吸引了所有注意力,“技能修炼”颜色那么朴素,简直要融到背景里去了。最关键的是,按钮应该有一个按钮的样子好吗,就算是半圆形的也请描个边,更换一下材质,加个强光效果,让我能感觉出它是能够点击的。

这个过程我重复了两次,第二次我流失好久回归又忘记了,只好再次请教百度。

回头我就仔细检查了一下自己曾经做过的界面,发现的确存在过类似的问题。在设计的过程中,有时会很主观地想当然,甚至还会为此洋洋得意,感觉自己做了了不起的创新,如果不是换个角度去思考,很容易陷入思维陷阱。现在我设计的每个界面都会让同事看一遍,让他把从界面获取的信息说一遍,看看和自己的想表达的是不是一样。有时会有意想不到的结果哈哈。

再深入一些就是一些用户体验的设计了,比如要在某个特定界面中使用一个道具,进入这个界面要按4下,而如果在包裹可以直接使用该道具进入这个界面只要按3下,那后者的体验就是好于前者的。如果玩家获得一个礼包,需要到包裹中才能打开,那我在他获得礼包的时候就在主界面中允许他打开,那么这种体验就是很好的。如果我在购买道具时只能一下一下按小加号增加购买数量,那么我增加一个拖动条或者数字输入框,那就是极好的。这个东西我们称它为“操作流”。一个简洁的操作流对于用户体验的提升是非常明显的。我们的游戏改过一次新手引导,减少了近1/3的操作,前期流失有了明显降低。当然了,这个是建立在大量经验和体验上的,随着体验次数越来越多,这方面的感受和体会会越来越明显。

随着对游戏的理解越来越深,我个人认为,游戏UI界面最重要的一点,就是一个界面是否易于理解。我曾经看到过一个SLG游戏,煞费苦心将出阵布兵界面做成太极的样子,我看到这个界面的时候惊了一下,认真看了半分钟,还是没看懂,于是单击右上角的小叉,关掉了游戏。果然,这个游戏后来再也没有听到过什么消息了,可能是跪了吧。这个是反面例子,很明显这个策划活在自己的世界中。

总结一下,如果能让玩家很容易GET到你的点,那么这个UI界面就是成功的。如果这个界面的操作还很简洁,那么这个界面就是相当成功的。如果这个界面还很漂亮,那么,这个界面就是非常成功的。

好了,以上都是方法论的东西,那具体到执行时应该如何去实现?

首先,想好你这个界面是用来干什么的。

请不要假装思考了两秒钟就说已经很明确自己的目的了。举个例子,很久很久以前我要做一个资源回收的系统,界面里面我准备把被回收资源的3D模型全放进去。过了一会我老大跑过来问我怎么想的,我说因为被分解的都是一些比较低级的道具,没有展示的地方,但是我们也都辛辛苦苦建了模的,所以我想在回收系统里展示一下。我老大说哦,感情玩家要是觉得模型好看就不分解了?你有没有想过加载资源量?你让用2MB的小水管怎么办?你有没有想过模型缩小可能会有锯齿和噪点?

所以,明确自己的目的,不要为了目的以外的原因影响你的设计。除了这个界面(功能)最原始的目的,你每想再加一个东西的时候都要反复问自己:加了额外的东西有什么好处?会不会引发某些问题?如果不加会不会有什么坏处?三思而后行。

其次,思考你需要在这个界面展示的信息。

这个说来也简单,无非是,在养成系统中讲清楚消耗什么可以增长什么属性,玩法系统中讲清楚游戏规则。运营活动中讲清楚资源便宜了时间有限大家快来买买买。但是把这个做好也是很难的,因为你要告诉玩家的信息有很多,总有重点和非重点,重点信息需要放在醒目位置,核心信息要甚至要加强提示。而非重点信息能藏起来就藏起来(可以做成tips之类的形式)。做这步的时候请牢记你的目的性,举个反面教材:仙侠道有一个星石的养成,插3个同属性的石头会激活一个技能。讲道理,这种带策略性的养成是非常受欢迎的,效果远远好于纯数值方面的养成,让玩家插3块同属性的石头应该是这个养成的核心目的。但是他在做界面设计的时候根本没有提示我插3块同属性石头会激活一个技能,只有在激活后放一个非常快速而且不明显的特效我一看还以为是插满3个石头的特效。


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