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手机游戏开发没有教科书 手机游戏开发生命力在创新

2021-12-01 06:14:34 阅读 9632次 标签: 手机游戏 作者: chenliwen666
    今日种粮食,明日收庄稼这在游戏行业很少见,例如游戏机途径,大多数商品在一代商品身上花了很多的研制投入、很多的广告宣传和途径本钱,在这个期间很少能有手机游戏开发公司回收出资。但只需玩家口碑好、发售量大,依托二代商品、乃至三代商品才能达到回收出资。昨日我说了能够尝试免费游戏的形式,遭到不少人的口诛笔伐,嗯……这很好嘛,最少以己之力推进大家用不同的思维形式进行考虑了,总比在那里傻念“金子一袋子,沙子一屋子”强!

    1、推广成本高这是没错的,但大家明明知道推广成本高,但都愿意付,这是为什么?因为见效快,表面繁荣容易达成!你的产品再好,也没有白给做推广这个说法我不赞同,朋友们过于低估了口碑传播的效应,但为什么很多人不去用这么好的方法?两点,一要求产品质量高、二见效慢,但这的确是一条让你推广成本越来越低的根本办法。大家不去做,说白了,不还是急功近利想立刻赚到银子么?我做过简单的分析,2年前,一款单机游戏上线之后,一个月民间渠道(包含盗版)的传播用户可以达到20-30万份,而现在这一数字可以放大到60-80万份了,不用CP给钱的啊。
    2、卸载率的问题是与推广模式、传播模式是相关的,用户主动下载、还是被动下载这都关系到卸载率高低,我想诸位公司在推广的时候都明白这一点。
    3、说到免费手机游戏开发盈利模式,我想这事就跟大家讨论UCWEB的商业模式差不多,他现在有盈利模式么?还没有,但未来有么?一定有!只要他继续保持流量的快速增长,保持住他的份额,他的商务模式自然就产生了。我扯远了,全球游戏行业发展这么多年,产品在创新,内容在创新,但一些根本的东西没有发生变化,我可以帮大家总结一下。
     全球游戏行业很少有哪家手游开发公司靠多产品、出卖劳动力发大财。但经常有公司一个作品成名,接下数年可以吃这个老本,我看到国内CP动辄一年出品二三十个单机游戏,这个模式是否正确我很怀疑。为什么不把做20个产品的钱来做一个产品呢?
    别光看魔兽吃香的喝辣的,但在最初进国内的几年,照样受盗版之害啊,好在几年下来,他形成品牌效应,形成了一个客观的客户群体。达成这一效果,谁可轻易撼动呢?再说国内,拿我最钦佩的公司拉阔来说,最初几代网游产品也都是惨淡经营,但只要坚持住,不停的提升产品品质、总结经验,手游开发工程师又推出了《帝国》这样的好产品,不照样立刻翻身且前途光明远大么?掌上明珠的高克家也不停的跟我说,产品不好没关系,但就是不能放弃,产品都是这样磨练出来的。比起这些公司两三年去打磨一个产品,单机游戏不该好好思考一下么?
   一个全新的行业是没有教科书参照的,朋友们别苛求谁能写出来给大家看,特别别苛求我能写出来,我只是晓得不创新一定会死,创新未必会死。多换些思路想疑问,或许真能找到新方法,咱们可怕的敌人不是盗版,而是咱们固有的思想惯性。盗版都有上门服务、都有品牌、都有专员回答装置问题了。
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